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Philippe Delmas

/Level Designer

/Level Design

-Game designer et Level designer sur le jeu (production de 15 semaines )

 

- Plateformer 3D dans un univers burlesque

 

-Deux niveaux réalisés: un des niveaux principaux et un niveau tutoriel

 

- Niveau ouvert avec divers chemins possible

 

- Niveau jouant sur la verticalité et plusieurs types de puzzles

RSPG

 

 

 

CTF UNREAL TOURNAMENT 4

 

 

 

- Niveau CTF (Capture The Flag) créé pour du 6 contre 6

 

- Level design asymétrique mais équilibré, chaque équipe a des avantages et des faiblesses dans sa progression vers l'autre camp

 

- Level design qui joue avec la verticalité offrant différents chemin avec chacun des points forts et des points faibles

 

- L'architecture du niveau et son éclairage guide chaque équipe vers l'autre camp

-Level design d'un niveau ouvert dun début de  DLC de Dark Souls III ( on admet que le joueur connait bien les mécaniques du jeu) pour une durée estimée à 30min.

 

-Niveau ouvert, vertical et offrant divers chemins pour acceder à la zone du boss qui marque la fin du niveau.

 

-Travail sur la mise en scène, l'architecture des lieux, le storytelling environemental et l'éclairage comme dans la serie des Souls afin de guidé le joueur, donné un sens à chacun des lieux et raconté l'histoire de ce niveau.

 

-Travail sur l'équilibre Challange/Récompense faisant la renommée de la série.

 

- Introduction de séquences et mécaniques célèbres de la série (mimics, zones dans le noir, passages d'équilibres, passages secrets, raccourcis,...)

DARK SOULS III

 

 

 

-Game designer et Level designer sur le jeu (production d'environ 35 heures en équipe de 6)

 

-Thématique de la Game jam: Surrealism / source of reality

 

- Runner 3D dans un univers surréaliste

 

-Deux niveaux réalisés (sur sept): le premier et le troisième

 

- objectif: aller jusqu'à la fin de chaque niveau, le joueur ne controle que le saut de l'avatar. Chaque transition amène quelque part dans le niveau sans que le joueur ne sache où. Le joueur peut utiliser un "glide" qui ralentit l'avatar pendant le saut mais qui augmente la distance parcourus de ce dernier

SURREALITY (GAME JAM)

 

 

 

PORTAL 2

 

 

- Conception sur Hammer plûtot que sur puzzle maker

 

- Interconnexion des différentes salles et des différents puzzles

 

- Puzzles dynamiques combinant différents ingrédients et mécaniques

 

- Le joueur transporte un puis deux cubes dans les différentes salles et les différents puzzles

 

- Le niveau met en avant la reflexion et l'observation du joueur ainsi qu'une dimension de backtracking entre les salles

BATMAN ARKHAM KNIGHT

 

 

- Level design fait sous sketchup de ce que l'on imaginait être dans le vrai jeu Batman Arkham Knight

 

- Présentation devant des level designer du vrai jeu

 

- Rythme et tension creshendo ( début lent en furtivité et final rapide et spectaculaire avec des combats)

 

- Travail sur la mise en scène et la narration afin d'accrocher encore plus le joueur.

 

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